๋ํผ๋ ๋ ๋๋ง๊ณผ G-๋ฒํผ๋ฅผ ํ์ฉํ ๋ค์ค ๋ ๋ ํ๊ฒ(MRT)์ ๋ง์คํฐํ์ฌ WebGL์ ์ ์ฌ๋ ฅ์ ์ต๋ํ ํ์ฉํ์ธ์. ์ด ๊ฐ์ด๋๋ ์ ์ธ๊ณ ๊ฐ๋ฐ์๋ฅผ ์ํ ํฌ๊ด์ ์ธ ์ดํด๋ฅผ ์ ๊ณตํฉ๋๋ค.
WebGL ๋ง์คํฐํ๊ธฐ: ๋ํผ๋ ๋ ๋๋ง๊ณผ G-๋ฒํผ๋ฅผ ํ์ฉํ ๋ค์ค ๋ ๋ ํ๊ฒ(MRT)์ ํ
์น ๊ทธ๋ํฝ์ ์ธ๊ณ๋ ์ต๊ทผ ๋ช ๋ ๋์ ๋๋ผ์ด ๋ฐ์ ์ ์ด๋ฃจ์์ต๋๋ค. ์น ๋ธ๋ผ์ฐ์ ์์ 3D ๊ทธ๋ํฝ์ ๋ ๋๋งํ๊ธฐ ์ํ ํ์ค์ธ WebGL์ ๊ฐ๋ฐ์๋ค์ด ๋๋๊ณ ์ํธ์์ฉ์ ์ธ ์๊ฐ์ ๊ฒฝํ์ ๋ง๋ค ์ ์๋๋ก ํ์ ์ค์ด์ฃผ์์ต๋๋ค. ์ด ๊ฐ์ด๋๋ ๋ํผ๋ ๋ ๋๋ง(Deferred Rendering)์ด๋ผ๋ ๊ฐ๋ ฅํ ๋ ๋๋ง ๊ธฐ์ ์ ๊น์ด ํ๊ณ ๋ค์ด, ๋ค์ค ๋ ๋ ํ๊ฒ(Multiple Render Targets, MRTs)๊ณผ G-๋ฒํผ์ ๊ธฐ๋ฅ์ ํ์ฉํ์ฌ ์ธ์์ ์ธ ์๊ฐ์ ํ์ง๊ณผ ์ฑ๋ฅ์ ๋ฌ์ฑํ๋ ๋ฐฉ๋ฒ์ ๋ค๋ฃน๋๋ค. ์ด๋ ์ ์ธ๊ณ์ ๊ฒ์ ๊ฐ๋ฐ์์ ์๊ฐํ ์ ๋ฌธ๊ฐ์๊ฒ ๋งค์ฐ ์ค์ํฉ๋๋ค.
๋ ๋๋ง ํ์ดํ๋ผ์ธ์ ์ดํด: ๊ธฐ์ด
๋ํผ๋ ๋ ๋๋ง์ ํ๊ตฌํ๊ธฐ ์ ์, ๋ง์ 3D ์ ํ๋ฆฌ์ผ์ด์ ์์ ์ฌ์ฉ๋๋ ์ ํต์ ์ธ ๋ฐฉ์์ธ ์ผ๋ฐ์ ์ธ ํฌ์๋ ๋ ๋๋ง(Forward Rendering) ํ์ดํ๋ผ์ธ์ ์ดํดํ๋ ๊ฒ์ด ์ค์ํฉ๋๋ค. ํฌ์๋ ๋ ๋๋ง์์๋ ์ฌ์ ๊ฐ ๊ฐ์ฒด๊ฐ ๊ฐ๋ณ์ ์ผ๋ก ๋ ๋๋ง๋ฉ๋๋ค. ๊ฐ ๊ฐ์ฒด์ ๋ํด ์กฐ๋ช ๊ณ์ฐ์ด ๋ ๋๋ง ๊ณผ์ ์ค์ ์ง์ ์ํ๋ฉ๋๋ค. ์ฆ, ๊ฐ์ฒด์ ์ํฅ์ ๋ฏธ์น๋ ๋ชจ๋ ๊ด์์ ๋ํด ์ ฐ์ด๋(GPU์์ ์คํ๋๋ ํ๋ก๊ทธ๋จ)๊ฐ ์ต์ข ์์์ ๊ณ์ฐํฉ๋๋ค. ์ด ์ ๊ทผ ๋ฐฉ์์ ์ง๊ด์ ์ด์ง๋ง, ์๋ง์ ๊ด์๊ณผ ๋ณต์กํ ๊ฐ์ฒด๊ฐ ์๋ ์ฌ์์๋ ๊ณ์ฐ ๋น์ฉ์ด ๋ง์ด ๋ค ์ ์์ต๋๋ค. ๋ง์ ๋น์ ์ํฅ์ ๋ฐ๋ ๊ฒฝ์ฐ ๊ฐ ๊ฐ์ฒด๋ ์ฌ๋ฌ ๋ฒ ๋ ๋๋ง๋์ด์ผ ํฉ๋๋ค.
ํฌ์๋ ๋ ๋๋ง์ ํ๊ณ
- ์ฑ๋ฅ ๋ณ๋ชฉ ํ์: ๊ฐ ๊ฐ์ฒด์ ๋ํด ๊ฐ ๋น์ ๋ํ ์กฐ๋ช ์ ๊ณ์ฐํ๋ฉด ์ ฐ์ด๋ ์คํ ํ์๊ฐ ๋ง์์ ธ GPU์ ๋ถ๋ด์ ์ค๋๋ค. ์ด๋ ํนํ ๋ง์ ์์ ๋น์ ๋ค๋ฃฐ ๋ ์ฑ๋ฅ์ ์ํฅ์ ๋ฏธ์นฉ๋๋ค.
- ์ ฐ์ด๋ ๋ณต์ก์ฑ: ๋ค์ํ ์กฐ๋ช ๋ชจ๋ธ(์: ๋๋ฐ์ฌ, ์ ๋ฐ์ฌ, ์ฃผ๋ณ๊ด)๊ณผ ๊ทธ๋ฆผ์ ๊ณ์ฐ์ ๊ฐ์ฒด์ ์ ฐ์ด๋ ๋ด์ ์ง์ ํตํฉํ๋ฉด ์ ฐ์ด๋ ์ฝ๋๊ฐ ๋ณต์กํด์ง๊ณ ์ ์ง ๊ด๋ฆฌ๊ฐ ์ด๋ ค์์ง ์ ์์ต๋๋ค.
- ์ต์ ํ์ ์ด๋ ค์: ๋์ ์กฐ๋ช ์ด ๋ง๊ฑฐ๋ ๋ณต์กํ ๊ฐ์ฒด๊ฐ ๋ง์ ์ฌ์ ๋ํด ํฌ์๋ ๋ ๋๋ง์ ์ต์ ํํ๋ ค๋ฉด ์ ๋์ฒด ์ปฌ๋ง(์นด๋ฉ๋ผ ์์ผ์ ๋ณด์ด๋ ๊ฐ์ฒด๋ง ๊ทธ๋ฆฌ๊ธฐ) ๋ฐ ํ์ ์ปฌ๋ง(๋ค๋ฅธ ๊ฐ์ฒด ๋ค์ ์จ๊ฒจ์ง ๊ฐ์ฒด๋ฅผ ๊ทธ๋ฆฌ์ง ์๊ธฐ)๊ณผ ๊ฐ์ ์ ๊ตํ ๊ธฐ์ ์ด ํ์ํ๋ฉฐ, ์ด๋ง์ ๋ ์ฌ์ ํ ์ด๋ ค์ธ ์ ์์ต๋๋ค.
๋ํผ๋ ๋ ๋๋ง ์๊ฐ: ํจ๋ฌ๋ค์์ ์ ํ
๋ํผ๋ ๋ ๋๋ง์ ํฌ์๋ ๋ ๋๋ง์ ํ๊ณ๋ฅผ ์ํํ๋ ๋์์ ์ธ ์ ๊ทผ ๋ฐฉ์์ ์ ๊ณตํฉ๋๋ค. ์ด๋ ์ง์ค๋ฉํธ๋ฆฌ(geometry) ํจ์ค์ ๋ผ์ดํ (lighting) ํจ์ค๋ฅผ ๋ถ๋ฆฌํ์ฌ ๋ ๋๋ง ํ๋ก์ธ์ค๋ฅผ ๋ณ๊ฐ์ ๋จ๊ณ๋ก ๋๋๋๋ค. ์ด๋ฌํ ๋ถ๋ฆฌ๋ฅผ ํตํด ํนํ ๋ง์ ์์ ๊ด์์ ์ฒ๋ฆฌํ ๋ ์กฐ๋ช ๋ฐ ์ ฐ์ด๋ฉ์ ๋ณด๋ค ํจ์จ์ ์ผ๋ก ์ฒ๋ฆฌํ ์ ์์ต๋๋ค. ๋ณธ์ง์ ์ผ๋ก, ์ด๋ ์ง์ค๋ฉํธ๋ฆฌ์ ๋ผ์ดํ ๋จ๊ณ๋ฅผ ๋ถ๋ฆฌํ์ฌ ์กฐ๋ช ๊ณ์ฐ์ ๋ ํจ์จ์ ์ผ๋ก ๋ง๋ญ๋๋ค.
๋ํผ๋ ๋ ๋๋ง์ ๋ ๊ฐ์ง ํต์ฌ ๋จ๊ณ
- ์ง์ค๋ฉํธ๋ฆฌ ํจ์ค (G-๋ฒํผ ์์ฑ): ์ด ์ด๊ธฐ ๋จ๊ณ์์๋ ์ฌ์ ๋ณด์ด๋ ๋ชจ๋ ๊ฐ์ฒด๋ฅผ ๋ ๋๋งํ์ง๋ง, ์ต์ข
ํฝ์
์์์ ์ง์ ๊ณ์ฐํ๋ ๋์ ๊ฐ ํฝ์
์ ๋ํ ๊ด๋ จ ์ ๋ณด๋ฅผ G-๋ฒํผ(Geometry Buffer)๋ผ๊ณ ํ๋ ํ
์ค์ฒ ์งํฉ์ ์ ์ฅํฉ๋๋ค. G-๋ฒํผ๋ ๋ค์ํ ๊ธฐํํ์ ๋ฐ ์ฌ์ง ์์ฑ์ ์ ์ฅํ๋ ์ค๊ฐ ๋งค์ฒด ์ญํ ์ ํฉ๋๋ค. ์ฌ๊ธฐ์๋ ๋ค์์ด ํฌํจ๋ ์ ์์ต๋๋ค:
- ์๋ฒ ๋ (๊ธฐ๋ณธ ์์): ์กฐ๋ช ์ด ์๋ ๊ฐ์ฒด์ ์์.
- ๋ ธ๋ฉ: ํ๋ฉด์ ๋ฒ์ ๋ฒกํฐ (ํ๋ฉด์ด ํฅํ๋ ๋ฐฉํฅ).
- ์์น (์๋ ๊ณต๊ฐ): ์๋ ๋ด ํฝ์ ์ 3D ์์น.
- ๋ฐ์ฌ ๊ฐ๋/๊ฑฐ์น ๊ธฐ: ์ฌ์ง์ ๊ดํ์ด๋ ๊ฑฐ์น ๊ธฐ๋ฅผ ์ ์ดํ๋ ์์ฑ.
- ๊ธฐํ ์ฌ์ง ์์ฑ: ์ ฐ์ด๋ ๋ฐ ์ฌ ์๊ตฌ ์ฌํญ์ ๋ฐ๋ผ ๊ธ์์ฑ, ์ฐ๋น์ธํธ ์คํด๋ฃจ์ ๋ฑ.
- ๋ผ์ดํ ํจ์ค: G-๋ฒํผ๊ฐ ์ฑ์์ง ํ, ๋ ๋ฒ์งธ ํจ์ค์์ ์กฐ๋ช ์ ๊ณ์ฐํฉ๋๋ค. ๋ผ์ดํ ํจ์ค๋ ์ฌ์ ๊ฐ ๊ด์์ ์ํํฉ๋๋ค. ๊ฐ ๊ด์์ ๋ํด G-๋ฒํผ๋ฅผ ์ํ๋งํ์ฌ ๋น์ ์ํฅ๊ถ ๋ด์ ์๋ ๊ฐ ํ๋๊ทธ๋จผํธ(ํฝ์ )์ ๊ด๋ จ ์ ๋ณด(์์น, ๋ ธ๋ฉ, ์๋ฒ ๋ ๋ฑ)๋ฅผ ๊ฒ์ํฉ๋๋ค. ์กฐ๋ช ๊ณ์ฐ์ G-๋ฒํผ์ ์ ๋ณด๋ฅผ ์ฌ์ฉํ์ฌ ์ํ๋๋ฉฐ ์ต์ข ์์์ด ๊ฒฐ์ ๋ฉ๋๋ค. ๊ทธ๋ฐ ๋ค์ ๋น์ ๊ธฐ์ฌ๋๊ฐ ์ต์ข ์ด๋ฏธ์ง์ ์ถ๊ฐ๋์ด ํจ๊ณผ์ ์ผ๋ก ๋น ๊ธฐ์ฌ๋๋ฅผ ํผํฉํฉ๋๋ค.
G-๋ฒํผ: ๋ํผ๋ ๋ ๋๋ง์ ์ฌ์ฅ
G-๋ฒํผ๋ ๋ํผ๋ ๋ ๋๋ง์ ์ด์์ ๋๋ค. ์ด๋ ๋ค์ค ๋ ๋ ํ๊ฒ(MRT)์ ์ฌ์ฉํ์ฌ ์ข ์ข ๋์์ ๋ ๋๋ง๋๋ ํ ์ค์ฒ ์งํฉ์ ๋๋ค. G-๋ฒํผ์ ๊ฐ ํ ์ค์ฒ๋ ๊ฐ ํฝ์ ์ ๋ํ ๋ค๋ฅธ ์ ๋ณด๋ฅผ ์ ์ฅํ๋ฉฐ, ์ง์ค๋ฉํธ๋ฆฌ ๋ฐ ์ฌ์ง ์์ฑ์ ์ํ ์บ์ ์ญํ ์ ํฉ๋๋ค.
๋ค์ค ๋ ๋ ํ๊ฒ(MRT): G-๋ฒํผ์ ์ด์
๋ค์ค ๋ ๋ ํ๊ฒ(MRT)์ ์ฌ๋ฌ ํ ์ค์ฒ์ ๋์์ ๋ ๋๋งํ ์ ์๊ฒ ํด์ฃผ๋ ์ค์ํ WebGL ๊ธฐ๋ฅ์ ๋๋ค. ๋จ์ผ ์์ ๋ฒํผ(ํ๋๊ทธ๋จผํธ ์ ฐ์ด๋์ ์ผ๋ฐ์ ์ธ ์ถ๋ ฅ)์ ์ฐ๋ ๋์ ์ฌ๋ฌ ๋ฒํผ์ ์ธ ์ ์์ต๋๋ค. ์ด๋ ์๋ฒ ๋, ๋ ธ๋ฉ, ์์น ๋ฐ์ดํฐ ๋ฑ์ ์ ์ฅํด์ผ ํ๋ G-๋ฒํผ๋ฅผ ์์ฑํ๋ ๋ฐ ์ด์์ ์ผ๋ก ์ ํฉํฉ๋๋ค. MRT๋ฅผ ์ฌ์ฉํ๋ฉด ๋จ์ผ ๋ ๋๋ง ํจ์ค ๋ด์์ ๊ฐ ๋ฐ์ดํฐ ์กฐ๊ฐ์ ๋ณ๋์ ํ ์ค์ฒ ํ๊ฒ์ผ๋ก ์ถ๋ ฅํ ์ ์์ต๋๋ค. ์ด๋ ํ์ํ ๋ชจ๋ ์ ๋ณด๊ฐ ๋ผ์ดํ ํจ์ค ์ค์ ๋์ค์ ์ฌ์ฉํ๊ธฐ ์ํด ๋ฏธ๋ฆฌ ๊ณ์ฐ๋๊ณ ์ ์ฅ๋๋ฏ๋ก ์ง์ค๋ฉํธ๋ฆฌ ํจ์ค๋ฅผ ํฌ๊ฒ ์ต์ ํํฉ๋๋ค.
G-๋ฒํผ์ MRT๋ฅผ ์ฌ์ฉํ๋ ์ด์
- ํจ์จ์ฑ: ๋ฐ์ดํฐ๋ฅผ ์์งํ๊ธฐ ์ํด ์ฌ๋ฌ ๋ ๋๋ง ํจ์ค๊ฐ ํ์ํ์ง ์์ต๋๋ค. G-๋ฒํผ์ ๋ํ ๋ชจ๋ ์ ๋ณด๋ ๋จ์ผ ํจ์ค์์ ๋จ์ผ ์ง์ค๋ฉํธ๋ฆฌ ์ ฐ์ด๋๋ฅผ ์ฌ์ฉํ์ฌ ์์ฑ๋์ด ํ๋ก์ธ์ค๋ฅผ ๊ฐ์ํํฉ๋๋ค.
- ๋ฐ์ดํฐ ๊ตฌ์ฑ: ๊ด๋ จ ๋ฐ์ดํฐ๋ฅผ ํจ๊ป ์ ์งํ์ฌ ์กฐ๋ช ๊ณ์ฐ์ ๋จ์ํํฉ๋๋ค. ๋ผ์ดํ ์ ฐ์ด๋๋ ํฝ์ ์ ์กฐ๋ช ์ ์ ํํ๊ฒ ๊ณ์ฐํ๋ ๋ฐ ํ์ํ ๋ชจ๋ ์ ๋ณด์ ์ฝ๊ฒ ์ ๊ทผํ ์ ์์ต๋๋ค.
- ์ ์ฐ์ฑ: ํ์์ ๋ฐ๋ผ ๋ค์ํ ๊ธฐํํ์ ๋ฐ ์ฌ์ง ์์ฑ์ ์ ์ฅํ ์ ์๋ ์ ์ฐ์ฑ์ ์ ๊ณตํฉ๋๋ค. ์ด๋ ์ถ๊ฐ ์ฌ์ง ์์ฑ์ด๋ ์ฐ๋น์ธํธ ์คํด๋ฃจ์ ๊ณผ ๊ฐ์ ๋ ๋ง์ ๋ฐ์ดํฐ๋ฅผ ํฌํจํ๋๋ก ์ฝ๊ฒ ํ์ฅ๋ ์ ์์ผ๋ฉฐ ์ ์ ๊ฐ๋ฅํ ๊ธฐ์ ์ ๋๋ค.
WebGL์์ ๋ํผ๋ ๋ ๋๋ง ๊ตฌํํ๊ธฐ
WebGL์์ ๋ํผ๋ ๋ ๋๋ง์ ๊ตฌํํ๋ ๋ฐ๋ ์ฌ๋ฌ ๋จ๊ณ๊ฐ ํฌํจ๋ฉ๋๋ค. ํต์ฌ ๊ฐ๋ ์ ์ค๋ช ํ๊ธฐ ์ํด ๊ฐ๋จํ ์์ ๋ฅผ ์ดํด๋ณด๊ฒ ์ต๋๋ค. ์ด๊ฒ์ ๊ฐ์์ด๋ฉฐ ํ๋ก์ ํธ ์๊ตฌ ์ฌํญ์ ๋ฐ๋ผ ๋ ๋ณต์กํ ๊ตฌํ์ด ์กด์ฌํ๋ค๋ ์ ์ ๊ธฐ์ตํ์ญ์์ค.
1. G-๋ฒํผ ํ ์ค์ฒ ์ค์ ํ๊ธฐ
G-๋ฒํผ ๋ฐ์ดํฐ๋ฅผ ์ ์ฅํ๊ธฐ ์ํด WebGL ํ ์ค์ฒ ์ธํธ๋ฅผ ๋ง๋ค์ด์ผ ํฉ๋๋ค. ํ ์ค์ฒ์ ์์ ๊ฐ ํ ์ค์ฒ์ ์ ์ฅ๋๋ ๋ฐ์ดํฐ๋ ํ์์ ๋ฐ๋ผ ๋ฌ๋ผ์ง๋๋ค. ์ผ๋ฐ์ ์ผ๋ก ์ต์ํ ๋ค์์ด ํ์ํฉ๋๋ค:
- ์๋ฒ ๋ ํ ์ค์ฒ: ๊ฐ์ฒด์ ๊ธฐ๋ณธ ์์์ ์ ์ฅํฉ๋๋ค.
- ๋ ธ๋ฉ ํ ์ค์ฒ: ํ๋ฉด ๋ ธ๋ฉ์ ์ ์ฅํฉ๋๋ค.
- ์์น ํ ์ค์ฒ: ํฝ์ ์ ์๋ ๊ณต๊ฐ ์์น๋ฅผ ์ ์ฅํฉ๋๋ค.
- ์ ํ์ ํ ์ค์ฒ: ๋ฐ์ฌ ๊ฐ๋/๊ฑฐ์น ๊ธฐ, ์ฐ๋น์ธํธ ์คํด๋ฃจ์ ๋ฐ ๊ธฐํ ์ฌ์ง ์์ฑ์ ์ ์ฅํ๊ธฐ ์ํ ํ ์ค์ฒ๋ฅผ ํฌํจํ ์๋ ์์ต๋๋ค.
๋ค์์ ํ ์ค์ฒ๋ฅผ ๋ง๋๋ ๋ฐฉ๋ฒ์ ๋๋ค (์ค๋ช ์ฉ ์์ , JavaScript ๋ฐ WebGL ์ฌ์ฉ):
```javascript // Get WebGL context const gl = canvas.getContext('webgl2'); // Function to create a texture function createTexture(gl, width, height, internalFormat, format, type, data = null) { const texture = gl.createTexture(); gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, texture); gl.texImage2D(gl.TEXTURE_2D, 0, internalFormat, width, height, 0, format, type, data); gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MIN_FILTER, gl.NEAREST); gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MAG_FILTER, gl.NEAREST); gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_WRAP_S, gl.CLAMP_TO_EDGE); gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_WRAP_T, gl.CLAMP_TO_EDGE); gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, null); return texture; } // Define the resolution const width = canvas.width; const height = canvas.height; // Create the G-Buffer textures const albedoTexture = createTexture(gl, width, height, gl.RGBA, gl.RGBA, gl.UNSIGNED_BYTE); const normalTexture = createTexture(gl, width, height, gl.RGBA16F, gl.RGBA, gl.FLOAT); const positionTexture = createTexture(gl, width, height, gl.RGBA32F, gl.RGBA, gl.FLOAT); // Create a framebuffer and attach the textures to it const gBufferFramebuffer = gl.createFramebuffer(); gl.bindFramebuffer(gl.FRAMEBUFFER, gBufferFramebuffer); // Attach the textures to the framebuffer using MRTs (WebGl 2.0) gl.framebufferTexture2D(gl.FRAMEBUFFER, gl.COLOR_ATTACHMENT0, gl.TEXTURE_2D, albedoTexture, 0); gl.framebufferTexture2D(gl.FRAMEBUFFER, gl.COLOR_ATTACHMENT1, gl.TEXTURE_2D, normalTexture, 0); gl.framebufferTexture2D(gl.FRAMEBUFFER, gl.COLOR_ATTACHMENT2, gl.TEXTURE_2D, positionTexture, 0); // Check for framebuffer completeness const status = gl.checkFramebufferStatus(gl.FRAMEBUFFER); if (status !== gl.FRAMEBUFFER_COMPLETE) { console.error('Framebuffer is not complete: ', status); } // Unbind gl.bindFramebuffer(gl.FRAMEBUFFER, null); ```2. MRT๋ก ํ๋ ์๋ฒํผ ์ค์ ํ๊ธฐ
WebGL 2.0์์ MRT์ฉ ํ๋ ์๋ฒํผ๋ฅผ ์ค์ ํ๋ ๊ฒ์ ํ๋๊ทธ๋จผํธ ์ ฐ์ด๋์์ ๊ฐ ํ ์ค์ฒ๊ฐ ์ด๋ค ์์ ์ฒจ๋ถ(color attachment)์ ๋ฐ์ธ๋ฉ๋๋์ง ์ง์ ํ๋ ๊ฒ์ ํฌํจํฉ๋๋ค. ๋ฐฉ๋ฒ์ ๋ค์๊ณผ ๊ฐ์ต๋๋ค:
```javascript // List of attachments. IMPORTANT: Ensure this matches the number of color attachments in your shader! const attachments = [ gl.COLOR_ATTACHMENT0, gl.COLOR_ATTACHMENT1, gl.COLOR_ATTACHMENT2 ]; gl.drawBuffers(attachments); ```3. ์ง์ค๋ฉํธ๋ฆฌ ํจ์ค ์ ฐ์ด๋ (ํ๋๊ทธ๋จผํธ ์ ฐ์ด๋ ์์ )
์ด๊ณณ์์ G-๋ฒํผ ํ ์ค์ฒ์ ๋ฐ์ดํฐ๋ฅผ ์๋๋ค. ํ๋๊ทธ๋จผํธ ์ ฐ์ด๋๋ ๋ฒํ ์ค ์ ฐ์ด๋๋ก๋ถํฐ ๋ฐ์ดํฐ๋ฅผ ๋ฐ์ ๋ ๋๋ง๋๋ ๊ฐ ํฝ์ ์ ๋ํด ๋ค๋ฅธ ๋ฐ์ดํฐ๋ฅผ ์์ ์ฒจ๋ถ(G-๋ฒํผ ํ ์ค์ฒ)๋ก ์ถ๋ ฅํฉ๋๋ค. ์ด๋ ํ๋๊ทธ๋จผํธ ์ ฐ์ด๋ ๋ด์์ ๋ฐ์ดํฐ๋ฅผ ์ถ๋ ฅํ๊ธฐ ์ํด ์ฐธ์กฐํ ์ ์๋ `gl_FragData`๋ฅผ ์ฌ์ฉํ์ฌ ์ํ๋ฉ๋๋ค.
```glsl #version 300 es precision highp float; // Input from the vertex shader in vec3 vNormal; in vec3 vPosition; in vec2 vUV; // Uniforms - example uniform sampler2D uAlbedoTexture; // Output to MRTs layout(location = 0) out vec4 outAlbedo; layout(location = 1) out vec4 outNormal; layout(location = 2) out vec4 outPosition; void main() { // Albedo: Fetch from a texture (or calculate based on object properties) outAlbedo = texture(uAlbedoTexture, vUV); // Normal: Pass the normal vector outNormal = vec4(normalize(vNormal), 1.0); // Position: Pass the position (in world space, for instance) outPosition = vec4(vPosition, 1.0); } ```์ค์ ์ฐธ๊ณ : ํ๋๊ทธ๋จผํธ ์ ฐ์ด๋์ `layout(location = 0)`, `layout(location = 1)`, `layout(location = 2)` ์ง์์ด๋ ๊ฐ ์ถ๋ ฅ ๋ณ์๊ฐ ์ด๋ค ์์ ์ฒจ๋ถ(์ฆ, G-๋ฒํผ ํ ์ค์ฒ)์ ์ธ์ง๋ฅผ ์ง์ ํ๋ ๋ฐ ํ์์ ์ ๋๋ค. ์ด ์ซ์๋ค์ ํ ์ค์ฒ๊ฐ ํ๋ ์๋ฒํผ์ ์ฒจ๋ถ๋ ์์์ ์ผ์นํด์ผ ํฉ๋๋ค. ๋ํ `gl_FragData`๋ ๋ ์ด์ ์ฌ์ฉ๋์ง ์์ผ๋ฉฐ, `layout(location)`์ด WebGL 2.0์์ MRT ์ถ๋ ฅ์ ์ ์ํ๋ ์ ํธ๋๋ ๋ฐฉ๋ฒ์ ๋๋ค.
4. ๋ผ์ดํ ํจ์ค ์ ฐ์ด๋ (ํ๋๊ทธ๋จผํธ ์ ฐ์ด๋ ์์ )
๋ผ์ดํ ํจ์ค์์๋ G-๋ฒํผ ํ ์ค์ฒ๋ฅผ ์ ฐ์ด๋์ ๋ฐ์ธ๋ฉํ๊ณ ๊ทธ ์์ ์ ์ฅ๋ ๋ฐ์ดํฐ๋ฅผ ์ฌ์ฉํ์ฌ ์กฐ๋ช ์ ๊ณ์ฐํฉ๋๋ค. ์ด ์ ฐ์ด๋๋ ์ฌ์ ๊ฐ ๊ด์์ ์ํํฉ๋๋ค.
```glsl #version 300 es precision highp float; // Inputs (from the vertex shader) in vec2 vUV; // Uniforms (G-Buffer textures and lights) uniform sampler2D uAlbedoTexture; uniform sampler2D uNormalTexture; uniform sampler2D uPositionTexture; uniform vec3 uLightPosition; uniform vec3 uLightColor; // Output out vec4 fragColor; void main() { // Sample the G-Buffer textures vec4 albedo = texture(uAlbedoTexture, vUV); vec4 normal = texture(uNormalTexture, vUV); vec4 position = texture(uPositionTexture, vUV); // Calculate the light direction vec3 lightDirection = normalize(uLightPosition - position.xyz); // Calculate the diffuse lighting float diffuse = max(dot(normal.xyz, lightDirection), 0.0); vec3 lighting = uLightColor * diffuse * albedo.rgb; fragColor = vec4(lighting, albedo.a); } ```5. ๋ ๋๋ง ๋ฐ ๋ธ๋ ๋ฉ
1. ์ง์ค๋ฉํธ๋ฆฌ ํจ์ค (์ฒซ ๋ฒ์งธ ํจ์ค): ์ฌ์ G-๋ฒํผ์ ๋ ๋๋งํฉ๋๋ค. ์ด๊ฒ์ ํ๋ ์๋ฒํผ์ ์ฒจ๋ถ๋ ๋ชจ๋ ํ ์ค์ฒ์ ๋จ์ผ ํจ์ค๋ก ์๋๋ค. ์ด์ ์ `gBufferFramebuffer`๋ฅผ ๋ ๋ ํ๊ฒ์ผ๋ก ๋ฐ์ธ๋ฉํด์ผ ํฉ๋๋ค. `gl.drawBuffers()` ๋ฉ์๋๋ ํ๋๊ทธ๋จผํธ ์ ฐ์ด๋์ `layout(location = ...)` ์ง์์ด์ ํจ๊ป ๊ฐ ์ฒจ๋ถ์ ์ถ๋ ฅ์ ์ง์ ํ๋ ๋ฐ ์ฌ์ฉ๋ฉ๋๋ค.
```javascript gl.bindFramebuffer(gl.FRAMEBUFFER, gBufferFramebuffer); gl.drawBuffers(attachments); // Use the attachments array from before gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT | gl.DEPTH_BUFFER_BIT); // Clear the framebuffer // Render your objects (draw calls) gl.bindFramebuffer(gl.FRAMEBUFFER, null); ```2. ๋ผ์ดํ ํจ์ค (๋ ๋ฒ์งธ ํจ์ค): ์ ์ฒด ํ๋ฉด์ ๋ฎ๋ ์ฟผ๋(๋๋ ์ ์ฒด ํ๋ฉด ์ผ๊ฐํ)๋ฅผ ๋ ๋๋งํฉ๋๋ค. ์ด ์ฟผ๋๋ ์ต์ข ์กฐ๋ช ๋ ์ฌ์ ๋ ๋ ํ๊ฒ์ ๋๋ค. ํ๋๊ทธ๋จผํธ ์ ฐ์ด๋์์ G-๋ฒํผ ํ ์ค์ฒ๋ฅผ ์ํ๋งํ๊ณ ์กฐ๋ช ์ ๊ณ์ฐํฉ๋๋ค. ๋ผ์ดํ ํจ์ค๋ฅผ ๋ ๋๋งํ๊ธฐ ์ ์ `gl.disable(gl.DEPTH_TEST);`๋ฅผ ์ค์ ํด์ผ ํฉ๋๋ค. G-๋ฒํผ๊ฐ ์์ฑ๋๊ณ ํ๋ ์๋ฒํผ๊ฐ null๋ก ์ค์ ๋๊ณ ํ๋ฉด ์ฟผ๋๊ฐ ๋ ๋๋ง๋๋ฉด, ์กฐ๋ช ์ด ์ ์ฉ๋ ์ต์ข ์ด๋ฏธ์ง๋ฅผ ๋ณผ ์ ์์ต๋๋ค.
```javascript gl.bindFramebuffer(gl.FRAMEBUFFER, null); gl.disable(gl.DEPTH_TEST); // Use the lighting pass shader // Bind the G-Buffer textures to the lighting shader as uniforms gl.activeTexture(gl.TEXTURE0); gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, albedoTexture); gl.uniform1i(albedoTextureLocation, 0); gl.activeTexture(gl.TEXTURE1); gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, normalTexture); gl.uniform1i(normalTextureLocation, 1); gl.activeTexture(gl.TEXTURE2); gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, positionTexture); gl.uniform1i(positionTextureLocation, 2); // Draw the quad gl.drawArrays(gl.TRIANGLE_STRIP, 0, 4); gl.enable(gl.DEPTH_TEST); ```๋ํผ๋ ๋ ๋๋ง์ ์ด์
๋ํผ๋ ๋ ๋๋ง์ ์ฌ๋ฌ ๊ฐ์ง ์ค์ํ ์ด์ ์ ์ ๊ณตํ์ฌ ์น ์ ํ๋ฆฌ์ผ์ด์ ์์ 3D ๊ทธ๋ํฝ์ ๋ ๋๋งํ๋ ๊ฐ๋ ฅํ ๊ธฐ์ ๋ก ๋ง๋ญ๋๋ค:
- ํจ์จ์ ์ธ ์กฐ๋ช : ์กฐ๋ช ๊ณ์ฐ์ ๋ณด์ด๋ ํฝ์ ์ ๋ํด์๋ง ์ํ๋ฉ๋๋ค. ์ด๋ ํนํ ๋ง์ ๊ด์์ ๋ค๋ฃฐ ๋ ํ์ํ ๊ณ์ฐ ์๋ฅผ ๊ทน์ ์ผ๋ก ์ค์ฌ์ฃผ๋ฉฐ, ๋๊ท๋ชจ ๊ธ๋ก๋ฒ ํ๋ก์ ํธ์ ๋งค์ฐ ์ ์ฉํฉ๋๋ค.
- ์ค๋ฒ๋๋ก์ฐ ๊ฐ์: ์ง์ค๋ฉํธ๋ฆฌ ํจ์ค๋ ํฝ์ ๋น ํ ๋ฒ๋ง ๋ฐ์ดํฐ๋ฅผ ๊ณ์ฐํ๊ณ ์ ์ฅํ๋ฉด ๋ฉ๋๋ค. ๋ผ์ดํ ํจ์ค๋ ๊ฐ ์กฐ๋ช ์ ๋ํด ์ง์ค๋ฉํธ๋ฆฌ๋ฅผ ๋ค์ ๋ ๋๋งํ ํ์ ์์ด ์กฐ๋ช ๊ณ์ฐ์ ์ ์ฉํ๋ฏ๋ก ์ค๋ฒ๋๋ก์ฐ๋ฅผ ์ค์ ๋๋ค.
- ํ์ฅ์ฑ: ๋ํผ๋ ๋ ๋๋ง์ ํ์ฅ์ ํ์ํฉ๋๋ค. ์ง์ค๋ฉํธ๋ฆฌ ํจ์ค๋ ์ํฅ์ ๋ฐ์ง ์์ผ๋ฏ๋ก ๋ ๋ง์ ์กฐ๋ช ์ ์ถ๊ฐํด๋ ์ฑ๋ฅ์ ๋ฏธ์น๋ ์ํฅ์ด ์ ํ์ ์ ๋๋ค. ๋ผ์ดํ ํจ์ค๋ ๊ณ์ฐ ์๋ฅผ ์ค์ด๊ธฐ ์ํด ํ์ผ ๋๋ ํด๋ฌ์คํฐ ์ ๊ทผ ๋ฐฉ์์ ์ฌ์ฉํ์ฌ ์ฑ๋ฅ์ ๋์ฑ ํฅ์์ํค๋๋ก ์ต์ ํ๋ ์๋ ์์ต๋๋ค.
- ์ ฐ์ด๋ ๋ณต์ก์ฑ ๊ด๋ฆฌ: G-๋ฒํผ๋ ํ๋ก์ธ์ค๋ฅผ ์ถ์ํํ์ฌ ์ ฐ์ด๋ ๊ฐ๋ฐ์ ๋จ์ํํฉ๋๋ค. ์กฐ๋ช ๋ณ๊ฒฝ์ ์ง์ค๋ฉํธ๋ฆฌ ํจ์ค ์ ฐ์ด๋๋ฅผ ์์ ํ์ง ์๊ณ ๋ ํจ์จ์ ์ผ๋ก ์ด๋ฃจ์ด์ง ์ ์์ต๋๋ค.
๊ณผ์ ๋ฐ ๊ณ ๋ ค ์ฌํญ
๋ํผ๋ ๋ ๋๋ง์ ๋ฐ์ด๋ ์ฑ๋ฅ์์ ์ด์ ์ ์ ๊ณตํ์ง๋ง, ๋ค์๊ณผ ๊ฐ์ ๊ณผ์ ์ ๊ณ ๋ ค ์ฌํญ๋ ๋ฐ๋ฆ ๋๋ค:
- ๋ฉ๋ชจ๋ฆฌ ์๋น: G-๋ฒํผ ํ ์ค์ฒ๋ฅผ ์ ์ฅํ๋ ๋ฐ๋ ์๋นํ ์์ ๋ฉ๋ชจ๋ฆฌ๊ฐ ํ์ํฉ๋๋ค. ์ด๋ ๊ณ ํด์๋ ์ฌ์ด๋ ๋ฉ๋ชจ๋ฆฌ๊ฐ ์ ํ๋ ์ฅ์น์์ ๋ฌธ์ ๊ฐ ๋ ์ ์์ต๋๋ค. ์ต์ ํ๋ G-๋ฒํผ ํ์๊ณผ ๋ฐ์ ๋ฐ๋ ๋ถ๋ ์์์ ์ซ์์ ๊ฐ์ ๊ธฐ์ ์ด ์ด๋ฅผ ์ํํ๋ ๋ฐ ๋์์ด ๋ ์ ์์ต๋๋ค.
- ์จ๋ฆฌ์ด์ฑ ๋ฌธ์ : ์กฐ๋ช ๊ณ์ฐ์ด ์ง์ค๋ฉํธ๋ฆฌ ํจ์ค ์ดํ์ ์ํ๋๋ฏ๋ก ์จ๋ฆฌ์ด์ฑ๊ณผ ๊ฐ์ ๋ฌธ์ ๊ฐ ๋ ๋๋๋ฌ์ง ์ ์์ต๋๋ค. ์ํฐ ์จ๋ฆฌ์ด์ฑ ๊ธฐ์ ์ ์ฌ์ฉํ์ฌ ์จ๋ฆฌ์ด์ฑ ์ํฐํฉํธ๋ฅผ ์ค์ผ ์ ์์ต๋๋ค.
- ํฌ๋ช ๋ ์ฒ๋ฆฌ์ ์ด๋ ค์: ๋ํผ๋ ๋ ๋๋ง์์ ํฌ๋ช ๋๋ฅผ ์ฒ๋ฆฌํ๋ ๊ฒ์ ๋ณต์กํ ์ ์์ต๋๋ค. ํฌ๋ช ํ ๊ฐ์ฒด๋ ํน๋ณํ ์ฒ๋ฆฌ๊ฐ ํ์ํ๋ฉฐ, ์ข ์ข ๋ณ๋์ ๋ ๋๋ง ํจ์ค๊ฐ ํ์ํ์ฌ ์ฑ๋ฅ์ ์ํฅ์ ๋ฏธ์น๊ฑฐ๋, ํฌ๋ช ๋ ๋ ์ด์ด๋ฅผ ์ ๋ ฌํ๋ ๋ฑ ์ถ๊ฐ์ ์ธ ๋ณต์กํ ํด๊ฒฐ์ฑ ์ด ํ์ํ ์ ์์ต๋๋ค.
- ๊ตฌํ ๋ณต์ก์ฑ: ๋ํผ๋ ๋ ๋๋ง์ ๊ตฌํํ๋ ๊ฒ์ ์ผ๋ฐ์ ์ผ๋ก ํฌ์๋ ๋ ๋๋ง๋ณด๋ค ๋ณต์กํ๋ฉฐ, ๋ ๋๋ง ํ์ดํ๋ผ์ธ๊ณผ ์ ฐ์ด๋ ํ๋ก๊ทธ๋๋ฐ์ ๋ํ ๊น์ ์ดํด๊ฐ ํ์ํฉ๋๋ค.
์ต์ ํ ์ ๋ต ๋ฐ ๋ชจ๋ฒ ์ฌ๋ก
๋ํผ๋ ๋ ๋๋ง์ ์ด์ ์ ๊ทน๋ํํ๋ ค๋ฉด ๋ค์ ์ต์ ํ ์ ๋ต์ ๊ณ ๋ คํ์ญ์์ค:
- G-๋ฒํผ ํ์ ์ต์ ํ: G-๋ฒํผ ํ ์ค์ฒ์ ์ ํฉํ ํ์์ ์ ํํ๋ ๊ฒ์ด ์ค์ํฉ๋๋ค. ์๊ฐ์ ํ์ง์ ํฐ ์ํฅ์ ์ฃผ์ง ์์ผ๋ฉด์ ๋ฉ๋ชจ๋ฆฌ ์๋น๋ฅผ ์ค์ด๊ธฐ ์ํด ๊ฐ๋ฅํ๋ฉด ๋ฎ์ ์ ๋ฐ๋์ ํ์(์: `RGBA32F` ๋์ `RGBA16F`)์ ์ฌ์ฉํ์ญ์์ค.
- ํ์ผ ๋๋ ํด๋ฌ์คํฐ ๊ธฐ๋ฐ ๋ํผ๋ ๋ ๋๋ง: ๋งค์ฐ ๋ง์ ์์ ์กฐ๋ช ์ด ์๋ ์ฌ์ ๊ฒฝ์ฐ ํ๋ฉด์ ํ์ผ์ด๋ ํด๋ฌ์คํฐ๋ก ๋๋๋๋ค. ๊ทธ๋ฐ ๋ค์ ๊ฐ ํ์ผ์ด๋ ํด๋ฌ์คํฐ์ ์ํฅ์ ๋ฏธ์น๋ ์กฐ๋ช ์ ๊ณ์ฐํ์ฌ ์กฐ๋ช ๊ณ์ฐ์ ๋ํญ ์ค์ ๋๋ค.
- ์ ์ํ ๊ธฐ์ : ์ฅ์น์ ์ฑ๋ฅ๊ณผ ์ฌ์ ๋ณต์ก์ฑ์ ๋ฐ๋ผ G-๋ฒํผ ํด์๋ ๋ฐ/๋๋ ๋ ๋๋ง ์ ๋ต์ ๋์ ์ผ๋ก ์กฐ์ ํ๋ ๊ธฐ๋ฅ์ ๊ตฌํํฉ๋๋ค.
- ์ ๋์ฒด ์ปฌ๋ง ๋ฐ ํ์ ์ปฌ๋ง: ๋ํผ๋ ๋ ๋๋ง์ ์ฌ์ฉํ๋๋ผ๋ ์ด๋ฌํ ๊ธฐ์ ์ ๋ถํ์ํ ์ง์ค๋ฉํธ๋ฆฌ ๋ ๋๋ง์ ํผํ๊ณ GPU์ ๋ถํ๋ฅผ ์ค์ด๋ ๋ฐ ์ฌ์ ํ ์ ์ฉํฉ๋๋ค.
- ์ ์คํ ์ ฐ์ด๋ ์ค๊ณ: ํจ์จ์ ์ธ ์ ฐ์ด๋๋ฅผ ์์ฑํ์ญ์์ค. ๋ณต์กํ ๊ณ์ฐ์ ํผํ๊ณ G-๋ฒํผ ํ ์ค์ฒ์ ์ํ๋ง์ ์ต์ ํํ์ญ์์ค.
์ค์ ์ ์ฉ ์ฌ๋ก ๋ฐ ์์
๋ํผ๋ ๋ ๋๋ง์ ๋ค์ํ 3D ์ ํ๋ฆฌ์ผ์ด์ ์์ ๊ด๋ฒ์ํ๊ฒ ์ฌ์ฉ๋ฉ๋๋ค. ๋ช ๊ฐ์ง ์๋ ๋ค์๊ณผ ๊ฐ์ต๋๋ค:
- AAA ๊ฒ์: ๋ง์ ํ๋ AAA ๊ฒ์์ ๊ณ ํ์ง ๋น์ฃผ์ผ์ ๋ฌ์ฑํ๊ณ ์๋ง์ ์กฐ๋ช ๊ณผ ๋ณต์กํ ํจ๊ณผ๋ฅผ ์ง์ํ๊ธฐ ์ํด ๋ํผ๋ ๋ ๋๋ง์ ์ฌ์ฉํฉ๋๋ค. ์ด๋ ์ ์ธ๊ณ ํ๋ ์ด์ด๋ค์ด ์ฆ๊ธธ ์ ์๋ ๋ชฐ์ ๊ฐ ์๊ณ ์๊ฐ์ ์ผ๋ก ๋๋ผ์ด ๊ฒ์ ์ธ๊ณ๋ฅผ ๋ง๋ญ๋๋ค.
- ์น ๊ธฐ๋ฐ 3D ์๊ฐํ: ๊ฑด์ถ, ์ ํ ๋์์ธ ๋ฐ ๊ณผํ ์๋ฎฌ๋ ์ด์ ์ ์ฌ์ฉ๋๋ ๋ํํ 3D ์๊ฐํ๋ ์ข ์ข ๋ํผ๋ ๋ ๋๋ง์ ์ฌ์ฉํฉ๋๋ค. ์ด ๊ธฐ์ ์ ํตํด ์ฌ์ฉ์๋ ์น ๋ธ๋ผ์ฐ์ ๋ด์์ ๋งค์ฐ ์์ธํ 3D ๋ชจ๋ธ ๋ฐ ์กฐ๋ช ํจ๊ณผ์ ์ํธ ์์ฉํ ์ ์์ต๋๋ค.
- 3D ์ค์ ๋๊ตฌ: ์๋์ฐจ๋ ๊ฐ๊ตฌ์ ๊ฐ์ ์ ํ ์ค์ ๋๊ตฌ๋ ์ข ์ข ๋ํผ๋ ๋ ๋๋ง์ ํ์ฉํ์ฌ ์ฌ์ฉ์์๊ฒ ์ฌ์ค์ ์ธ ์กฐ๋ช ํจ๊ณผ์ ๋ฐ์ฌ๋ฅผ ํฌํจํ ์ค์๊ฐ ๋ง์ถค ์ต์ ์ ์ ๊ณตํฉ๋๋ค.
- ์๋ฃ ์๊ฐํ: ์๋ฃ ์ ํ๋ฆฌ์ผ์ด์ ์ ์๋ฃ ์ค์บ์ ์์ธํ ํ์ ๋ฐ ๋ถ์์ ๊ฐ๋ฅํ๊ฒ ํ๊ธฐ ์ํด 3D ๋ ๋๋ง์ ์ ์ ๋ ๋ง์ด ์ฌ์ฉํ๊ณ ์์ผ๋ฉฐ, ์ด๋ ์ ์ธ๊ณ ์ฐ๊ตฌ์์ ์์์์๊ฒ ์ด์ ์ ์ ๊ณตํฉ๋๋ค.
- ๊ณผํ ์๋ฎฌ๋ ์ด์ : ๊ณผํ ์๋ฎฌ๋ ์ด์ ์ ๋ช ํํ๊ณ ์ค๋ช ์ ์ธ ๋ฐ์ดํฐ ์๊ฐํ๋ฅผ ์ ๊ณตํ๊ธฐ ์ํด ๋ํผ๋ ๋ ๋๋ง์ ์ฌ์ฉํ์ฌ ๋ชจ๋ ๊ตญ๊ฐ์ ๊ณผํ์ ๋ฐ๊ฒฌ๊ณผ ํ๊ตฌ๋ฅผ ๋์ต๋๋ค.
์์: ์ ํ ์ค์ ๋๊ตฌ
์จ๋ผ์ธ ์๋์ฐจ ์ค์ ๋๊ตฌ๋ฅผ ์์ํด ๋ณด์ญ์์ค. ์ฌ์ฉ์๋ ์๋์ฐจ์ ํ์ธํธ ์์, ์ฌ์ง ๋ฐ ์กฐ๋ช ์กฐ๊ฑด์ ์ค์๊ฐ์ผ๋ก ๋ณ๊ฒฝํ ์ ์์ต๋๋ค. ๋ํผ๋ ๋ ๋๋ง์ ์ด๊ฒ์ด ํจ์จ์ ์ผ๋ก ์ผ์ด๋๋๋ก ํฉ๋๋ค. G-๋ฒํผ๋ ์๋์ฐจ์ ์ฌ์ง ์์ฑ์ ์ ์ฅํฉ๋๋ค. ๋ผ์ดํ ํจ์ค๋ ์ฌ์ฉ์ ์ ๋ ฅ(ํ์ ์์น, ์ฃผ๋ณ๊ด ๋ฑ)์ ๋ฐ๋ผ ์กฐ๋ช ์ ๋์ ์ผ๋ก ๊ณ์ฐํฉ๋๋ค. ์ด๋ ๋ชจ๋ ๊ธ๋ก๋ฒ ์ ํ ์ค์ ๋๊ตฌ์ ํ์์ ์ธ ์๊ตฌ ์ฌํญ์ธ ์ฌ์ค์ ์ธ ๋ฏธ๋ฆฌ๋ณด๊ธฐ๋ฅผ ๋ง๋ญ๋๋ค.
WebGL๊ณผ ๋ํผ๋ ๋ ๋๋ง์ ๋ฏธ๋
WebGL์ ํ๋์จ์ด์ ์ํํธ์จ์ด์ ์ง์์ ์ธ ๊ฐ์ ๊ณผ ํจ๊ป ๊ณ์ ์งํํ๊ณ ์์ต๋๋ค. WebGL 2.0์ด ๋ ๋๋ฆฌ ์ฑํ๋จ์ ๋ฐ๋ผ ๊ฐ๋ฐ์๋ค์ ์ฑ๋ฅ๊ณผ ๊ธฐ๋ฅ ๋ฉด์์ ํฅ์๋ ๋ฅ๋ ฅ์ ๋ณด๊ฒ ๋ ๊ฒ์ ๋๋ค. ๋ํผ๋ ๋ ๋๋ง๋ ์งํํ๊ณ ์์ต๋๋ค. ์๋ก์ด ํธ๋ ๋๋ ๋ค์๊ณผ ๊ฐ์ต๋๋ค:
- ํฅ์๋ ์ต์ ํ ๊ธฐ์ : ๋ชจ๋ ์ฅ์น์ ๋ธ๋ผ์ฐ์ ์์ ์ ์ธ๊ณ์ ์ผ๋ก ํจ์ฌ ๋ ํฐ ๋ํ ์ผ์ ์ํด ๋ฉ๋ชจ๋ฆฌ ์ฌ์ฉ๋์ ์ค์ด๊ณ ์ฑ๋ฅ์ ํฅ์์ํค๋ ๋ณด๋ค ํจ์จ์ ์ธ ๊ธฐ์ ์ด ์ง์์ ์ผ๋ก ๊ฐ๋ฐ๋๊ณ ์์ต๋๋ค.
- ๋จธ์ ๋ฌ๋๊ณผ์ ํตํฉ: ๋จธ์ ๋ฌ๋์ด 3D ๊ทธ๋ํฝ ๋ถ์ผ์ ๋ฑ์ฅํ๊ณ ์์ต๋๋ค. ์ด๋ ๋ ์ง๋ฅ์ ์ธ ์กฐ๋ช ๋ฐ ์ต์ ํ๋ฅผ ๊ฐ๋ฅํ๊ฒ ํ ์ ์์ต๋๋ค.
- ๊ณ ๊ธ ์ ฐ์ด๋ฉ ๋ชจ๋ธ: ํจ์ฌ ๋ ์ฌ์ค์ ์ธ ํํ์ ์ ๊ณตํ๊ธฐ ์ํด ์๋ก์ด ์ ฐ์ด๋ฉ ๋ชจ๋ธ์ด ์ง์์ ์ผ๋ก ๋์ ๋๊ณ ์์ต๋๋ค.
๊ฒฐ๋ก
๋ํผ๋ ๋ ๋๋ง์ ๋ค์ค ๋ ๋ ํ๊ฒ(MRT)๊ณผ G-๋ฒํผ์ ํ๊ณผ ๊ฒฐํฉ๋ ๋ ๊ฐ๋ฐ์๋ค์ด WebGL ์ ํ๋ฆฌ์ผ์ด์ ์์ ๋ฐ์ด๋ ์๊ฐ์ ํ์ง๊ณผ ์ฑ๋ฅ์ ๋ฌ์ฑํ ์ ์๋๋ก ํฉ๋๋ค. ์ด ๊ธฐ์ ์ ๊ธฐ๋ณธ์ ์ดํดํ๊ณ ์ด ๊ฐ์ด๋์์ ๋ ผ์๋ ๋ชจ๋ฒ ์ฌ๋ก๋ฅผ ์ ์ฉํจ์ผ๋ก์จ ์ ์ธ๊ณ ๊ฐ๋ฐ์๋ค์ ์น ๊ธฐ๋ฐ ๊ทธ๋ํฝ์ ๊ฒฝ๊ณ๋ฅผ ๋ํ ๋ชฐ์ ๊ฐ ์๊ณ ์ํธ์์ฉ์ ์ธ 3D ๊ฒฝํ์ ๋ง๋ค ์ ์์ต๋๋ค. ์ด๋ฌํ ๊ฐ๋ ์ ๋ง์คํฐํ๋ฉด ์ง๋ฆฌ์ ์์น๋ ํน์ ๊ฐ๋ฐ ๋ชฉํ์ ๊ด๊ณ์์ด WebGL 3D ๋ ๋๋ง์ ํฌํจํ๋ ๋ชจ๋ ํ๋ก์ ํธ์ ๋งค์ฐ ์ ์ฉํ ์ ์๋ ์๊ฐ์ ์ผ๋ก ๋ฐ์ด๋๊ณ ๊ณ ๋๋ก ์ต์ ํ๋ ์ ํ๋ฆฌ์ผ์ด์ ์ ์ ๊ณตํ ์ ์์ต๋๋ค.
๋์ ์ ๋ฐ์๋ค์ด๊ณ ๊ฐ๋ฅ์ฑ์ ํ์ํ๋ฉฐ ๋์์์ด ์งํํ๋ ์น ๊ทธ๋ํฝ์ ์ธ๊ณ์ ๊ธฐ์ฌํ์ญ์์ค!